01Compétences, passifs et Stigmas
C'est le système qui décide si ta build fonctionne ou non. Et c'est aussi celui où l'erreur de débutant coûte le plus cher : étaler ses points au lieu de les concentrer.
Les compétences actives
Elles montent jusqu'au niveau 10 avec les Pierres de sagesse, obtenues en prenant des niveaux, en rendant tes plumes, et dans les boutiques Cauchemar et Festival Shugo. Au-delà de 10, les niveaux viennent d'ailleurs : lignes de stats d'équipement (bagues, arme, garde), plateaux Daevanion et cartes Arcana.
Chaque compétence dispose de cinq options de spécialisation, dont tu peux en équiper trois au maximum. Les paliers sont nets :
| Niveau | Ce qui se débloque |
|---|---|
| Niveau 8 | Les 3 premières options de spécialisation, et le 1er emplacement. |
| Niveau 12 | La 4e option, et le 2e emplacement. |
| Niveau 16 | La 5e et dernière option. |
| Niveau 20 | Le 3e emplacement. C'est là que la build s'allume. |
Deux compétences au niveau 20, avant tout le reste
Chaque classe a ses compétences clés de niveau 20, sans lesquelles elle ne fonctionne pas. Sur certaines, une seule compétence porte plus de 60 % des dégâts — Frappe écrasante pour le Gladiateur, Jugement pour le Templier.
En fin de partie coréenne, on vise 2 à 5 compétences au niveau 20 selon la classe. Mais le lancement global aura moins de cartes Arcana disponibles, donc moins de sources de niveaux : verrouille-toi sur deux compétences dès le début. Pour y arriver, il faut viser les niveaux de compétences actives sur tes bagues et tes Arcana.
Les passifs
Ils se montent exactement comme les actives, mais sans options de spécialisation. Ne les néglige pas : une fois tes deux actives au niveau 20, ce sont eux ta plus grosse source de dégâts restante. Les meilleurs joueurs coréens poussent certains passifs jusqu'aux niveaux 25 à 30.
Les Stigmas
Des compétences spéciales à longue recharge. Elles ont 5 options, et la mécanique est différente des actives : tu bénéficies de toutes les options débloquées en même temps, sans avoir à choisir. Tu peux en équiper jusqu'à six (peut-être moins au lancement global).
Elles montent avec des fragments de Stigma, jusqu'au niveau 20 pour la dernière option — et jusqu'à 25 depuis la mise à jour Chapitre 1, les cinq derniers niveaux réclamant des fragments de Stigma supérieurs dorés. Ces fragments dorés ne s'achètent pas : tu en obtiens un en montant un Stigma au niveau 20, donc il faut 5 Stigmas au niveau 20 pour en avoir 5.
Les fragments ordinaires viennent de fragments de Stigma instables que l'on combine, récupérés un peu partout en PvE, ou directement contre des points d'Abysse — via les Demandes de ravitaillement, les Devoirs quotidiens, les Commandements hebdomadaires, et en farmant joueurs ou monstres en Abysse.
Si tu joues support
Les Stigmas de support sont ceux qui font la différence pour tout le groupe : ils amplifient les buffs et les passifs clés. Un Chantre ou un Clerc sans les bons niveaux de Stigma (Mantra invaincu, Lumière de protection) plafonne les performances de ses cinq coéquipiers, pas seulement les siennes.
02Les cartes Arcana
Vois-les comme un deuxième équipement : dix types de cartes, sept sets, chacune donnant une statistique de Panthéon et jusqu'à quatre lignes de stats ou de compétences.
| Carte | Ce qu'elle peut donner |
|---|---|
| Calice | Panthéon + toutes les compétences actives et passives |
| Balance | Panthéon + toutes les compétences actives et passives |
| Parchemin | Panthéon + une moitié de tes compétences actives |
| Boussole | Panthéon + l'autre moitié de tes actives |
| Cloche | Panthéon + une moitié de tes passifs |
| Miroir | Panthéon + l'autre moitié de tes passifs |
| Clé, Dés | Statistiques offensives |
| Sablier, Lanterne | Statistiques défensives |
Ce que tu auras réellement au lancement
Toutes les cartes et tous les sets ne seront pas là. Le lancement asiatique n'a proposé que cinq cartes — de la Boussole au Miroir — et deux sets : Vigueur primordiale et Armure magique. La Balance, en particulier, ne sera pas disponible.
Le set de cinq cartes, celui qui te concerne
À ce stade, les deux effets de set valent moins que les statistiques de Panthéon portées par les cartes : on choisit donc les cartes pour leur Panthéon, pas pour le set. Vise deux cartes Vigueur primordiale pour récupérer le bonus 2 pièces au passage.
- Vigueur primordiale — 2 pièces : +60 d'Attaque PvE au-dessus de 70 % de PV
→ Calice (Temps) et Parchemin (Vie) - Armure magique — 2 pièces : restaure 1 500 MP quand tu passes sous 20 % de MP (recharge 30 s)
→ Boussole (Mort), Cloche (Destruction) et Miroir (Sagesse)
Le Parchemin et la Boussole peuvent venir de l'un ou l'autre set, ce n'est pas grave s'ils sont inversés.
Les trois lignes qui comptent vraiment
Calice (Temps) pour la Vitesse de combat, Cloche (Destruction) pour l'Augm. attaque, Miroir (Sagesse) pour le Smite. Si tu ne dois soigner que trois cartes, ce sont celles-là.
Monter et fabriquer ses cartes
Les donjons de Transcendance donnent des cartes et des Arcana d'entraînement. Tu les fusionnes dans ta carte équipée pour la monter, jusqu'au niveau 5 maximum. Chaque niveau donne +1 à une ligne de compétence au hasard parmi celles de la carte (ou un petit bonus de stat s'il n'y a pas de compétence dessus). Nourrir une carte du même type donne un bonus d'expérience.
Tu peux transférer ta carte actuelle dans une meilleure, mais tu perds un pourcentage de l'expérience investie au passage — ça reste souvent rentable.
Et surtout : tu peux fabriquer tes cartes via la Transmutation, en choisissant toi-même toutes les lignes. C'est cher — en cristaux issus des donjons de Transcendance — mais Kanon est catégorique : ça vaut à 100 % le coup. Commence par le Calice, la carte la plus difficile à obtenir parfaite au hasard puisqu'elle pioche dans toutes les compétences. Les autres tirent 4 lignes dans un pool de 6, donc un tirage correct arrive vite.
La stratégie économique
Monte d'abord un set bon marché, avec des lignes qui ne sont pas parfaites mais qui te font atteindre le niveau 20 sur tes deux compétences clés. Puis pose-toi dessus et farme la Transcendance tranquillement en vue d'une carte fabriquée à 4 lignes.
03Les plateaux Daevanion
Huit grands plateaux façon Diablo : tu pars du centre et tu ouvres des cases, chacune donnant des statistiques ou des niveaux de compétence. Le respec est quasiment gratuit — n'aie aucune crainte à te tromper.
| Couleur de case | Ce qu'elle donne |
|---|---|
| Grise | Statistiques de base. Les cases de Bonus d'attaque valent le détour, prends-les toutes à terme. |
| Verte | Compétences passives, ou statistiques doublées. |
| Bleue | Compétences actives, ou statistiques en pourcentage. |
| Orange | Statistiques majeures. Placées dans les coins et sur les bords : ce sont les plus longues à atteindre. |
Les quatre plateaux blancs
Nezekan, Zikel, Vaizel et Triniel partagent le même stock de points : 100 points, c'est 100 points pour les quatre réunis. Ils ne peuvent pas être complétés entièrement.
L'ordre à suivre : d'abord les cases qui montent tes compétences actives clés, pour atteindre les paliers 12, 16 et surtout 20. Ensuite seulement, les cases oranges importantes. Tu finiras par avoir assez de points pour toutes tes actives et passives.
Trois cases oranges à ne pas viser en PvE, parce qu'elles ne servent à rien contre les boss : Résistance au Multi-hit (Triniel), Tolérance aux dégâts critiques (Vaizel) et Tolérance aux dégâts d'arme (Marchutan). Sur Triniel et Vaizel, il vaut mieux sacrifier ces oranges pour aller chercher les cases grises de Bonus d'attaque.
Les quatre plateaux colorés
Ceux-là ne donnent pas de niveaux de compétence, et chacun a son propre stock de points.
| Plateau | Rôle | Cases oranges |
|---|---|---|
| Ariel | Le plateau PvE, ta priorité. Se complète en farmant les donjons de Conquête et de Transcendance. | Augm. dégâts PvE et Tolérance PvE |
| Yustiel | Statistiques générales, fin de partie. | Augm. attaque et Augm. défense |
| Marchutan | Statistiques générales, milieu de partie. Se complète en donjon, ou en convertissant des cristaux Yustiel (1 pour 1). | Augm. dégâts d'arme (la Tolérance associée est inutile en PvE) |
| Azphel | Le plateau PvP. Aucun intérêt en PvE — tu peux l'ignorer complètement. | — |
04Le Pet Genus
Cinq plateaux — Cogni, Fera, Natura, Varian et Spécial — de neuf lignes chacun, que tu relances au hasard. C'est beaucoup de puissance, et surtout c'est partagé entre tous tes personnages du serveur. Le meilleur investissement long terme du jeu.
Comment ça marche
Chaque ligne pioche dans son propre pool. En montant ton Discernement (la barre bleue, le « niveau de Genus »), tu débloques davantage de lignes et la possibilité de tirer des grades supérieurs. Le bouton jaune Analyser relance toutes les lignes ouvertes d'un coup. Verrouiller une ligne la protège — mais plus tu verrouilles, plus la relance suivante coûte cher. Tu disposes de trois préréglages.
Ce qu'il faut regarder
La barre bleue tout en haut, c'est le Discernement. Tant qu'elle n'affiche pas « Lv. 10 (MAX) », inutile de verrouiller quoi que ce soit : les meilleures lignes ne peuvent pas encore sortir.
En bas, le coût d'une relance — ici 45 cristaux et 9 000 kinah. Ce prix grimpe à chaque cadenas que tu poses, d'où la méthode : on verrouille le moins possible, et le plus tard possible.
La méthode, en trois étapes
Étape 1 — Monter au niveau 10, en ignorant tout
Monte chaque plateau au niveau 10 sans rien verrouiller, et sans regarder ce que tu obtiens. C'est le niveau 10 qui donne les meilleures chances de tirer des lignes oranges, le grade maximum. Tout ce qui tombe avant sera cassé de toute façon.
Une seule exception : si tu tires un Smite jaune ou mieux à 1,5 – 2 % ou plus, verrouille-le. Le Smite peut sortir sur la ligne 3 dès le niveau 7, et sur la ligne 9 dès le niveau 9. Deuxième exception, plus terre à terre : si la progression au lancement global est trop lente pour espérer atteindre le niveau 10 dans un délai raisonnable, adapte.
Étape 2 — Pêcher le Smite sur les lignes 3 et 9
Une fois au niveau 10, relance sans rien verrouiller jusqu'à obtenir du Smite sur les lignes 3 et 9 — même si d'excellentes lignes tombent ailleurs. Verrouille-les dès que tu les as. Un roll à 2 % est considéré comme très solide.
Deux repères utiles : un haut roll jaune peut valoir mieux qu'un bas roll orange, et il est impossible de tirer du Smite en dessous du grade Unique. Tu peux automatiser tout ça avec l'Analyse automatique, en ciblant Smite Unique ou Héroïque sur les lignes 3 et 9. Beaucoup de joueurs se contentent d'un Smite moyen sur leur premier préréglage, et travaillent les hauts rolls sur un second.
Étape 3 — Compléter le reste
Une fois le Smite sécurisé sur les cinq plateaux, tu pêches les lignes restantes.
| Lignes | Quatre premiers plateaux | Plateau Spécial |
|---|---|---|
| 3 et 9 | Smite, sans exception. Vise 2 % pour ton préréglage définitif. | |
| 2, 5, 8 | Attaque max > Bonus d'attaque | Attaque max > Bonus d'attaque |
| 1, 4, 7 | Attaque sur boss > Critique (les moins importantes) | Attaque max > Bonus d'attaque |
| 6 | Tolérance aux dégâts | Tolérance aux dégâts |
L'effet « Possédé », gratuit
À côté du Genus, les familiers donnent des statistiques passives simplement parce que tu les possèdes. Ça monte en farmant des monstres et en récupérant les récompenses liées aux familiers — c'est-à-dire en jouant normalement. Aucune raison de s'en priver.
05Les ailes
Elles donnent des statistiques de deux façons : quand tu les équipes, et quand tu les possèdes. La deuxième compte autant que la première — c'est-à-dire que collectionner les ailes rapporte, même celles que tu ne portes jamais.
Le mécanisme, et son piège d'affichage
Les ailes se renforcent jusqu'au niveau 10, ce qui augmente leur effet « Possédé ». Attention : au niveau 0, l'infobulle ne montre pas toutes les statistiques. Il faut les monter à +1 pour voir apparaître la ligne cachée — et c'est parfois elle qui a le plus de valeur. Quand tu montes une paire, seules la première ligne et la dernière ligne cachée progressent.
À terme, toutes les ailes utiles méritent d'être montées au maximum. Certaines ne seront pas disponibles au lancement global.
Les deux blocs à comparer
Effet équipé : ce que tu gagnes en les portant — ici Attaque max, Multi-hit, PV, et surtout 3 % d'Augm. dégâts de face.
Effet possédé : ce que tu gardes même en portant d'autres ailes. Encore 2 % d'Augm. dégâts de face, gratuits et définitifs.
C'est ce deuxième bloc qui justifie de monter au maximum toutes les ailes utiles, pas seulement celles que tu portes.
Les ailes les plus jouées en Corée, par classe
| Classe | N° 1 | N° 2 |
|---|---|---|
| Assassin | Talisra 58 % | Fierté éveillée 30 % |
| Bagarreur | Érodées 60 % | Talisra 34,5 % |
| Templier | Érodées 77 % | Talisra 9 % |
| Gladiateur | Érodées 73 % | Talisra 18,5 % |
| Rôdeur | Érodées 54,5 % | Talisra 25,5 % |
| Sorcier | Talisra 91,5 % | Érodées 5 % |
| Maître spirituel | Érodées 45 % | Talisra 43,5 % |
| Clerc | Érodées 45 % | Talisra 35 % |
| Chantre | Érodées 45 % | Talisra 23 % |
Relevé du 21 août 2026 sur les serveurs coréens, d'après les statistiques publiques d'aion2tool.com. Les ailes Fierté éveillée venaient de sortir et devraient dépasser les Talisra chez l'Assassin.
Pourquoi tout le monde porte les Érodées
Parce qu'elles donnent de l'Augm. dégâts de face, une statistique récente qui vit dans son propre compartiment multiplicatif : elle ne se dilue avec aucune autre. Sa valeur est telle que même les classes à distance, qui y ont peu accès, se sont mises à l'empiler.
Les deux exceptions sont le Sorcier et le Maître spirituel : leurs compétences ne profitent tout simplement pas des bonus de position, d'où leur préférence massive pour les Talisra.
À relativiser pour le lancement global
L'Augm. dégâts de face et de dos a été ajoutée avec la mise à jour de niveau 50. Elle sera probablement absente ou ajustée au lancement global — et ce tableau des ailes avec elle. Prends-le comme une indication de tendance, pas comme une consigne d'achat.
06Le Closet
Le système d'apparences est aussi un système de puissance. Il est lent, il est définitif, et c'est le seul que tu ne peux pas rattraper plus tard — les apparences de bas niveau ne repasseront pas.
Comment ça rapporte
Chaque apparence débloquée augmente un pourcentage lié à son type. Les apparences d'armes donnent de l'Augm. attaque d'arme, appliquée directement à l'attaque de ton arme.
Concrètement : si ton arme a 500 d'attaque et que ton Closet affiche +6,7 % pour ce type d'arme, ces 6,7 % s'appliquent à ces 500. Le calcul exact utilise la moyenne de ta fourchette d'attaque :
Le réflexe à prendre dès le niveau 1
Extrais, ne vends jamais. Chaque pièce d'équipement dont tu n'as pas encore l'apparence vaut plus dans ton Closet qu'à l'hôtel des ventes — parce que le bonus qu'elle donne est permanent, définitif, et qu'il entre directement dans l'Attaque pure, la valeur que tout le reste de la formule multiplie.
Note : les Theostones de grade inférieur se combinent entre elles selon exactement le même principe que la combinaison d'apparences du Closet.